Assets/ │ ├── _Project/ │ ├── _Core/ ← sistemas globales sin dueño │ │ ├── SceneManagement/ │ │ │ ├── MapController.cs │ │ │ └── SceneTransition.cs │ │ ├── UI/ │ │ │ ├── Animations/ │ │ │ ├── Fonts/ │ │ │ └── Scripts/ │ │ │ ├── ChangeSceneOnClick.cs │ │ │ └── SlidingUiButton.cs │ │ └── Scenes/ │ │ ├── LoadScene.unity │ │ ├── LogoScene.unity │ │ └── Player.unity │ │ │ ├── Systems/ ← mecánicas del juego │ │ ├── Characters/ │ │ │ ├── Player/ │ │ │ │ ├── Models/ │ │ │ │ ├── Materials/ │ │ │ │ ├── Textures/ │ │ │ ├── Animations/ │ │ │ │ ├── Scripts/ │ │ │ │ │ ├── Movement.cs │ │ │ │ │ ├── CamaraConBordes.cs │ │ │ │ │ ├── CamaraObjetivo │ │ │ │ │ └── PortalGun.cs │ │ │ │ └── Sounds/ │ │ │ └── Medlo/ │ │ │ ├── Models/ │ │ │ ├── Materials/ │ │ │ ├── Textures/ │ │ │ ├── Animations/ │ │ │ ├── Scripts/ │ │ │ │ ├── DroneController.cs │ │ │ │ ├── DroneMaterial.cs │ │ │ │ ├── DroneFlightController.cs │ │ │ │ ├── EyeController.cs │ │ │ │ ├── LegController.cs │ │ │ │ └── ScratchAnimator.cs │ │ │ └── Sounds/ │ │ └── Portals/ │ │ ├── Models/ │ │ ├── Materials/ │ │ ├── Textures/ │ │ ├── Scripts/ │ │ │ ├── Portal.cs │ │ │ └── PortalTraveler.cs │ │ └── Sounds/ │ │ │ ├── Levels/ ← contenido por nivel │ │ ├── _Shared/ │ │ │ ├── Scenes/ │ │ │ ├── Models/ │ │ │ └── Materials/ │ │ ├── MainMenu/ │ │ │ ├── Models/ │ │ │ ├── Materials/ │ │ │ ├── Textures/ │ │ │ ├── Scripts/ │ │ │ └── Sounds/ │ │ ├── Debug/ │ │ └── Chapter01/ │ │ │ └── Shared/ ← assets usados en 3+ sistemas │ ├── Materials/ │ └── Shaders/ │ ├── Settings/ ← auto Unity ├── TextMesh Pro/ ← auto Unity ├── HDRPDefaultResources/ ← auto Unity ├── Joystick Pack/ ← asset store└── (Toda la wea auto de Unity XD)
La regla simple: nueva mecánica = nueva carpeta en
Systems/. Nuevo nivel = copias la estructura de Chapter01/ en Levels/. Nuevo personaje = carpeta en Systems/Characters/. Si algo aparece en 3+ lugares, sube a Shared/.
Esto es importante: borra siempre desde el Project panel de Unity, no desde el explorador del sistema. Si no lo haces, quedan archivos
.meta muertos y todo se rompe.
Carpetas enteras
DebugMaps/
Era un mapa de debug que usaba hace siglos. Nunca vamos a volver a usarlo. Tiene un sonido de agua que está en cualquier lugar.
ObjectScenes/
Cosas de hace un siglo. Botones que se eliminaron, modelos 3D de menús que ya no existen, 70 frames de algo que nunca llegó al juego.
Resources/
Texturas de un botón de saltar de una versión móvil que cancelamos. Plus: el gato nunca saltó de todas formas.
Materials/Materials/
Un material vacío que lleva 3 meses ahí y otro que alguien nombró "black" y nunca usó.
3DModels/Materials/
Dos materiales que literalmente no usan en ningún lado del juego.
3DModels/Story Mode/ (materiales bugeados)
Los materiales de Chapter One están rotos. Guardamos los modelos pero los materiales... sí, se van.
Escenas
Scenes/Chapter One.unity
No es el Chapter One real. Alguien la creó y nadie sabe qué tiene.
Scenes/MapaBocoMoco.unity
Un mapa conceptual de antes de que existieran las alphas. Básicamente un fósil.
Scenes/MedloAnimation.unity
DebugMap.unity la reemplaza. Todos los experimentos irán ahí de ahora en adelante.
Scenes/Options.unity
El menú de opciones se canceló. Cuando la volvamos a hacer, será desde cero.
Scenes/Selector.unity
El selector de niveles ahora es un menú en MainMenu, no una escena separada.
Scripts
Scripts/MainMenu/Buttons/MysteriousObject.cs
Era la animación del botón 3D del menú viejo. Ese menú ya no existe.
Scripts/Player/CameraDriver.cs
Solo tiene Debug.Log adentro. No hace nada útil.
Scripts/Player/CameraShake.cs
Nunca la usamos. La hacemos de nuevo cuando sea necesario.
Scripts/Player/DualProximityFade.cs
Era un efecto flashbang al entrar al portal. Se cancela, se rehace.
Scripts/Player/Portal.cs
Controlaba los efectos y cooldowns de los portales. La hacemos mejor.
Scripts/Player/PortalTraveller.cs
La teletransportación del portal. Se elimina y se hace de nuevo limpio.
Scripts/SceneFade.cs
Está roto y nadie entiende por qué. Se hace nueva desde cero.
SceneManagement
MapController.cs
Va en cada nivel. Dice "carga al jugador aquí" y se asegura de que sea la misma escena del jugador en todos lados. Sin duplicar al gato en cada nivel.
SceneTransition.cs
Va en los botones. Cuando clickeas: pantalla de carga, limpia la escena vieja, carga la nueva, adiós pantalla de carga. Todo automático.
UI
ChangeSceneOnClick.cs
El botón hablador. Cuando lo clickeas, le avisa a SceneTransition para cambiar de escena.
SlidingUIButton.cs
Un botón 2D que se desliza cuando lo tocas y se agranda cuando lo clickeas. Cambios de color incluidos. Versión 2D del viejo botón 3D.
Animations/ tiene los controladores de los botones del menú que se mueven.
Fonts/ tiene las tipografías que importamos.
Fonts/ tiene las tipografías que importamos.
Scenes (infraestructura)
LoadScene.unity
La pantalla que ves mientras el juego carga. Se muestra en los cambios de escena.
LogoScene.unity
El logo que ves cuando abres el juego. La primera cosa que aparece.
Player.unity
La escena del gato. En lugar de copiar al gato en cada nivel, todos los niveles lo cargan de aquí. Una sola versión del gato.
Scripts
Movement.cs
Cómo se mueve el gato. Funciona bien. Capaz que le hacemos cambios después pero por ahora está ok.
CamaraConBordes.cs
La cámara se mueve levemente según dónde está el mouse. Creas que estás mirando alrededor sin tener que hacer nada.
CamaraObjetivo.cs
La cámara sigue al gato. Eso es básicamente todo lo que hace.
PortalGun.cs (class: PortalPlacer)
La portal gun del gato. Click izquierdo = portal azul, click derecho = portal naranja. Se asegura de que los portales encajen bien en la pared antes de colocarlos. Si no encaja, busca otra posición.
Scripts a rehacer
Estos scripts se eliminan. Las cosas que hacen se rehacen mejor cuando llegue el momento.
Portal.cs
Controlaba los efectos y sonidos de los portales. Se hace de nuevo.
PortalTraveller.cs
Te chupaba el portal si caías cerca. Se cancela la idea, se hace algo mejor.
SceneFade.cs
El fade entre escenas. Está roto. Se hace de nuevo.
DroneController.cs
La animación de Medlo. Tiene 3 modos: Cargando (esperando), Aterrizado (en el piso) y Volando (en el aire). Se elige según dónde esté el dron. Después de estar aterrizado un rato entra en modo carga.
DroneMaterial.cs
Cambia cómo se ve el dron según su estado. No solo se mueve, también brilla y cambia de color.
DronFlightController.cs
Cómo vuela Medlo. Rota, sube, baja, se inclina. Todo el movimiento aéreo.
EyeController.cs
Controla los ojos de Medlo. Qué aparecen, cómo brillan, todo eso.
LegController.cs
Las patas de Medlo se mueven solas. Este script las maneja sin afectar el vuelo.
ScratchAnimator.cs
El director de la animación de los ojos. Ordena qué aparece, cuándo y por cuánto tiempo.
MaterialInstrucciones.cs
La guía de qué comandos puedes usar para animar los ojos. Documentación nada más.
Assets: el modelo del dron, todas sus texturas y materiales se juntan aquí en
Models/, Materials/ y Textures/. Todo en un lugar.
Se eliminan algunos scripts viejos de portales. Los nuevos van aquí cuando se escriban. La portal gun del jugador vive en Player porque es cosa del gato.
Materials/
Todos los materiales de los portales en un lugar. Estaban en dos sitios diferentes y era un caos.
PortalClipping (shader/material)
El efecto visual de los portales. Se palpitan, brillan y hacen cosas raras cuando te acercas.
Models/
Cómo se ven los portales. Los modelos 3D de esos círculos mágicos.
_Shared
Cosas que aparecen en dos o más niveles. Los pones aquí una sola vez en lugar de copiar en cada nivel.
MainMenu
TV (Polar TV)
La TV del menú. Modelo, materiales, texturas y los sonidos que hace.
BlinkingEmission.cs
La TV parpadea. Este script hace que brille y oscile en la pantalla.
BlinkingEmission.shader
El shader que hace el efecto visual. Parpadeo y colores raros.
Walls/Tablet
Una tablet en la pared del menú. Modelo 3D nada más.
MainMenu.unity
La escena del menú. Todo lo que ves en el inicio.
Los sonidos del menú viven aquí ahora.
Debug
DebugMap.unity
El mapa para experimentar. Es el único debug map que necesitamos. Todo lo nuevo se prueba aquí.
Chapter01
Models/ + Materials/ + Textures/
Todo lo que ves en el Capítulo Uno. Los modelos que funcionan se quedan, los materiales rotos se van.
ChapterOne.unity
La escena verdadera del Capítulo Uno. La vieja se borra.
Para hacer Chapter02: copia exactamente esta estructura:
Models/, Materials/, Textures/, Sounds/, Scenes/. Siempre igual.🚧 En desarrollo
Aquí no hay nada fijo todavía. Todo puede cambiar mientras armamos el proyecto de nuevo.
Hecho por - Glaseado Zorra